2015年8月2日 星期日

[開發日誌] 天外飛來一份《茶丸子》

一直以來,很多朋友看了這個部落格都在高談闊論關於桌遊、遊戲化、遊戲設計,等的各種議題,卻很少看到我們分享更具體的相關內容。我們只能說,開發遊戲的確佔據了我們多數的時間。過去一年來,傑森和我開發了兩款遊戲。其中一款是《茶丸子》(BGG頁面正申請建置中),另外一款則是《好鼻師》(BGG頁面)。我們花了很多的時間在開發這些遊戲。好不容易在這個夏天,我們有機會看到他們從印刷廠中被印出來。其中不只給予我們很大的成就感而已,更重要的是積累了很多的開發經驗。


我們今天要來和大家分享的是關於《茶丸子》的開發經驗,期待這些經驗能夠提供給未來有志從事桌上遊戲設計的朋友,一點可以追尋的記錄與經驗談。同時也希望大家認識到開發遊戲的歷程,理解一款遊戲從零到一的過程,建立購買正版桌上遊戲觀念之基礎。


《茶丸子》的開發是一次意外

怎麼說呢?因為整個遊戲的靈感都來的十分突然,毫無防備。不過,大致上可歸因於兩個主要的原因,一個來自《閃靈快手》(BGG頁面),另一個則來自傑森的一位學生。(先消毒,我們不是盜取學生的點子自己拿來用,而是學生提供了一個很不錯的切入點,才把這個原因歸到那位學生身上)。
圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/810125/ghost-blitz
首先,我們先來討論《閃靈快手》這款遊戲。它是一款相當膾炙人口的反應遊戲,能夠讓玩家在很短的時間內得到很有張力的刺激感與新鮮感。除了上手時,可能需要一點時間來弄懂其中的邏輯,基本上遊戲整個過程和一般的心臟病遊戲近似。不過,遊戲厲害之處便在於所謂的「邏輯」。在《閃靈快手》中,有兩套邏輯在運作,其中一套是相當直覺的,另外一套則是相反地。而玩家就是要不斷地快速切換自己的的思考方式,以期能最快拍到正確的答案。在這樣的邏輯下,玩家必須快速地做出判斷,方有可能搶到先機。但是,遊戲中最有張力且頗具挑戰性之處,便在於切換自己的思考方式。我們常常可以看到玩家因為一時切換過慢,而無法立即判斷題目指涉的答案,或是有誤判的狀況。
圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/810127/ghost-blitz?size=large
這種切換兩套邏輯的「梗」,在桌遊當中並不少見。而在BGG中,玩家們整理出來的51種機制中,《閃靈快手》的「梗/玩法」可以歸納於「模式辨認」(pattern recognition)這個機制裡。此機制有意思的地方在於,玩家同常必須辨識一套新的邏輯,盡可能地在掌握這套邏輯的運作方式,從而做出反應或辨認相同或不同之處。具體來說,這樣的機制如果搭配同時行動選擇(simulteously action selection)的話,玩家時常會因為時間緊湊的關係,不易做出精確的判斷,而造成有時候玩家會誤判或是遲疑。並且,讓玩家的專注力持續維繫在一定的程度,隨著遊戲的節奏而起伏。因此,這樣的做法,時常能夠帶給玩家十足的刺激感,而樂趣橫生。


針對這樣兩套邏輯的切換,而使玩家陷入思考衝突的方式,不單是《閃靈快手》的特點而已。同時,也讓我們不禁去思考「如果遊戲裡的邏輯有第三套、第四套,甚至更多套,遊戲會變得怎麼樣呢?」

這個問題,應該不只埋藏在我們心中。相信玩透《閃靈快手》的朋友們,可能也曾經問過這樣的問題。雖然說,好的創意起點始於問好的問題。但是,目前為止,這個問題問得並不好,這個點子還需要更多養分來醞釀。於是,我們將點子像窖藏的老酒一般,暫時塵封在腦內的深處,期待日後有機會可以繼續讓他發酵。


點子發酵

這個被封存的點子真正發酵的時刻,一直要到2014年年尾。那時我們正在幫一位學生看他的作品,學生也想設計一款類似《閃靈快手》的遊戲,想要有不同的玩法。可惜的是,學生對於遊戲的構想並不完整。所以整體遊戲並未完成,也有一些比較致命、讓遊戲無法順利進行完畢的缺陷。

不過,學生的這個作品的確重新開啟了那個封存的點子。各式各樣有趣的玩法在我們的腦中流竄,點子就像是煙火一般,照亮了腦袋中的每個角落,此起彼落。

在一陣腦力激盪後,逐漸調整出一個比較可行的方向。我們設想的是一款小遊戲,能夠發揮「一張卡片、兩個面的特性」。除了節省配件的使用,還希望可以創造謎題的可變動性,藉以增加每次遊戲的不確定性。

不過,一開始的意見,雖然方向很一致。但是,當我們各自做出第一版時,才發現,差別在哪裡。於是,我們分別做出了《彩色動物園》以及今天的《茶丸子》,兩個玩起來相似,卻不盡相同的遊戲。


腦筋急轉彎的《彩色動物園》

我們先花點篇幅來介紹一下《彩色動物園》好了。畢竟,在目前我們的規劃當中,《彩色動物園》除了過去釋出的PnP版本外。短期內我們沒有將之付梓的打算。所以,如果大家對《彩色動物園》有所期待,可能要多等一些時間了。(也許明年吧!)
最早用Power Point製作的《彩色動物園》
《彩色動物園》主要是由阿岳開發出來的。在《彩色動物園》當中,有三套邏輯在當中運作。玩家要根據所顯示的題目,配對翻開來的卡片後,找到正確的答案。這些題目分別指涉:動物的顏色、動物居住的地形,以及什麼樣的動物。每張卡配對不同的題目都會有不同的答案,玩家必須快速判斷模式,然後搜尋出正確的答案。
後來用Power Point畫出來的版本
不過,這樣還不夠。雖然多了題目的不確定性設計,但是,這樣做只是讓遊戲的過程多了更多刺激。充其量,只不過是一套「《閃靈快手》的變體」而已。要跳出《閃靈快手》的窠臼,就必須要找到遊戲中其他方向來改造或改進才行。

《閃靈快手》在邏輯變換間所帶來的緊張刺激,是這款遊戲最迷人之處。我們改進的方向也希望能夠提昇這部份的體驗。因此,我們開始從玩家思維上動手腳,開始思考如何可以讓整個遊戲更有意思。

不過,想了老半天也想不到有什麼好的方法來提升原來的遊戲體驗。直到後來回想起,其實這種反應遊戲對某些人來說,是有障礙的。不見得所有的玩家都能在這款遊戲中快速地做出判斷,並享受到其中的樂趣。有些遊戲甚至會讓部分玩家打退堂鼓、淺嚐輒止,進而敬謝不敏。為了幫助這些朋友能夠在這類遊戲中,有比較良好的體驗。於是我們加入了「逆向」的邏輯。

什麼是「逆向」的邏輯呢?一般「模式辨認」的遊戲都是要依循那套邏輯去找尋一個目標或答案。我們設計的「逆向邏輯」則是要讓玩家明知答案為何,卻要避開那個正確答案,轉而選擇非正確答案之答案。對於遊戲設計來說,這樣的作法相當不直覺。不過,這樣的設計卻能夠讓反應稍快的玩家會有「腦筋急轉彎」的狀況出現,而錯失先機。如此一來,思緒或動作稍慢的玩家也就有機會跟上了。
限量手作版封面
不過,不直覺的要素若是太多,也會令玩家感到厭煩、疲憊。因此,在整個遊戲當中,「腦筋急轉彎」的成份必須調整到一個帶有「驚喜感」的比率,才能協助玩家獲得更有張力的體驗。

所以,玩過《彩色動物園》的朋友可能已經能夠感受到他迷人之處了。也許有些朋友會受不了「腦筋急轉彎」的部份,甚至覺得很困窘。但是,作為遊戲設計師,這正是遊戲設計師想要提供給玩家的一種感受啊!


老爸的《茶丸子》調調

介紹完阿岳開發的《彩色動物園》後,接著我們要回到《茶丸子》了。由於傑森本性較善良,不想要「整」玩家。因此,《茶丸子》開發的方向就和《彩色動物園》不一樣了。除了三套基本的邏輯架構以外,《茶丸子》不像《彩色動物園》有一個很「腦筋急轉彎」的規則設定,傑森在遊戲設計中展現了一種「老爸的調調」。
第一版
「老爸的調調」主要是因為傑森有兩個兒子,從小就因為老爸的關係,浸淫在桌遊的世界裡。由於年紀還小,不論是在玩遊戲,還是在設計遊戲的時候。傑森希望孩子們可以在遊戲中玩得盡興,而不會太常發生掃興的狀況。因此,傑森在設計遊戲中,有時會避免在遊戲中加入「整」玩家的規則設定。以免兩個孩子,年紀輕輕就體會到遊戲裡的現實與辛辣。(雖然,某些作品,例如:《動物夜怕怕》開發到後來都變成大人遊戲,對他自己的孩子們來說,顯然超齡過頭了。至於原因是什麼?傑森自己也搞不清楚。)
第一版與外盒
《茶丸子》中所謂「爸爸的調調」便是,某些時候,遊戲所開出來的卡片,不見得只有1個答案。運氣好的時候,桌面上可能有1個以上的答案。這時,就不會只有一位玩家可以得到卡片了。速度夠快的話,也許每個人都有機會取得一張卡片。
新舊版比一比
除此之外,每次的題目卡其中一部分也會成為下一回合遊戲的卡片來源之一。這樣的設計使桌面上的卡片數量總是處於變動的狀態,令玩家無法總是掌握當前的狀況。這樣一來,搭配上前一種配置方式,可以錯開不同玩家所關注的卡片。
新版鐵盒模擬圖

小結

最後,看完上述的介紹,大家應該很清楚了。《茶丸子》和《彩色動物園》就是一對兄弟之作。他們雖然出自一個意外、利基於既有遊戲的沃土上、重啟於一位學生的契機。但是,兩款新遊戲也因此誕生了。以上是簡單的介紹,如果大家對這兩款遊戲有興趣,歡迎大家注意後續的消息與動態。


工商服務時間

  1. 《彩色動物園》PnP+規則
  2. 《茶丸子》PnP+規則
  3. 《茶丸子》預購(2015/8/31以前,NTD 350元。2015/9/1以後,NTD 450元。)

沒有留言 :

張貼留言