2017年7月9日 星期日

[認真玩] 寫在你被〈桌遊裡的他者〉噎死以前/後


我的文章平時已經很難下嚥了,這次跟大家分享的翻譯文章,更是會讓很多人覺得各種厭世。

當然,如果你是文學院出身的朋友,可能對這種文鄒鄒,又一堆奇怪用語的文章,感到不陌生才對。過去看過的那些論文,要有多刁鑽就有多刁鑽,看起來像中文,讀起來像天文,簡直家常便飯。


這邊要特別寫一點給非文學院出身的朋友。這種文章不是要證明只有文學院的人才讀的懂,或者是幫文學院出身的朋友證明文學院的「身價」。比較重要的是,還是我常常在這裡跟大家分享的諸多觀念。這些觀念的集合,就一個簡單的概念:
遊戲已然成為一種媒體。我們當然可以用玩家的角度,好好享受遊戲。但也可以把自己當做讀者,悉心咀嚼,除了遊戲的體驗以外,遊戲的內在還具備什麼樣的意義?
Bruno Faidutti這篇文章,用愛德華.薩伊德(Edward Saïd)所提出的東方主義,一一檢驗了桌遊裡面常見的主題。並用半揶揄的口吻,提醒我們在看待這些「迷人」的主題時,也可以試著用別的視角來看待這些主題。

你在閱讀的過程中,可能會覺得相當惱怒。Bruno似乎把我們所喜歡的每個主題,都用「東方主義」這門地圖砲,狠狠地修理了一遍。把我們從那些主題得到的樂趣,拆個支離破碎。

結果到最後,Bruno話鋒一轉,居然在那嘴砲說,這些概念只是提出來給大家思考。他自己在設計遊戲時,可不會背離那些被拆解的主題。原因很簡單,因為那些主題套用起來很方便啊!

你讀到這裡,惱怒的程度可能又加倍了。因為他的結論簡直在打臉前面一大串的討論。讓那些論述顯得毫無用處,幾近跳針。

老實說,當初很興奮想要翻譯這篇文章時,也沒有特別去注意文章邏輯上的問題。直到翻譯完,才完全明白,到底Bruno想要透過這篇文章表達什麼?

雖然跳針了點,不過我可以明白,為什麼Bruno這麼說:

桌遊敘事的能力本來就無法和電玩相比。電玩裡有太多視覺、聽覺的技術,可以幫助玩家融入遊戲情境了。桌遊相較之下,就沒有這麼多其他感官的輔助,全賴玩家對遊戲規則的理解。因此,遊戲結構的好壞,更露骨地呈現在玩家面前。

因此,相較機制、規則之下,主題雖然也很重要,但畢竟難以具體而微、盡善盡美。這樣相對貧乏的呈現,少了小說帶給玩家的細膩感,卻多了童話寓言帶給我們的想像空間。我們不妨這麼說,整個桌遊的世界,都是構築在人類對遊戲綺妮的奇想當中。少了太多現實的色彩,多了許多奇幻的光影。

那麼,Bruno在認真個什麼勁?

其實除了東方主義那部分比較嚴肅以外,文章另一個重點,更值得我們去反思,那就是我們對「他者」的想像。這是人跟人之間,之所有會有隔閡的起點。

人類很容易對「他者」產生各式各樣偏見、刻板印象,甚至是歧視。認識到我們怎麼去看待「他者」這個事實,才會讓我們有機會修正人類這種天性,並且試著用「銅鋰鋅」這些元素,滋養人與人之間的互動關係。

另一方面來說,這篇文章或多或少也揭露了當前桌遊市場的樣貌。並不是說其他受眾不重要,但「老白男」始終是桌遊市場消費能力最高的一群。要怎麼觀察到如此現象?其實不難,實地到KICKSTARTER上走一遭,找幾個募資金額破10萬美金以上的桌遊案子來看看,就行了。

近年來,越來越多族群認識、加入了桌遊的世界,這樣的現象會不會有所轉變呢?答案顯然是肯定的,不只在台灣,世界各地有越來越多的桌遊店出現,意味著桌遊不再只是宅氣沖天的象徵,或是那些「老白男」自己的浪漫而已。許多有趣、怪異的主題,成為設計師發揮創意的題材,變成一款款遊戲。

真正該思忖的問題在於,怎麼讓這個市場,消費能力高的那群人,對你的作品感到興奮?主題也好,機制也罷,我們在Bruno文章中屢次看到的「老梗」到底會變成什麼樣的遊戲?好的主題有爛遊戲,冷的主題也有好遊戲,端看我們怎麼去醞釀一款遊戲罷了。

好了,碎唸到此為止,去看看文章吧!


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